Šonedēļ Daugavpils Zinātņu vidusskolas 8. c klases skolēni datorikas stundu laikā piedalījās interaktīvās orientēšanās sacensībās skolas teritorijā. Aktivitātes mērķis bija parādīt, kā datorikas prasmes var izmantot ārpus klases telpām, praktiskā vidē, vienlaikus stiprinot skolēnu spēju analizēt, domāt radoši un sadarboties.
Orientēšanās tika organizēta, izmantojot īpaši veidotu tiešsaistes rīku “questu” izveidei. Katrā kontrolpunktā skolēnus gaidīja unikālas paroles, kas bija jāatrod fiziski izkārtotajās vietās skolas teritorijā. Šīs paroles tika ievadītas sistēmā, lai fiksētu komandas progresu.
Sacensībās bija iekļauti gan starta, gan finiša punkti, kā arī vairākas tematiski nosauktas pieturas vietas.
Skolēni veica orientēšanos komandās, brīvi pārvietojoties skolas pagalmā, atrodot kontrolpunktus un atšifrējot tiem paredzētās paroles. Šī aktivitāte ļāva skolēniem piedzīvot mācību procesu kustībā, ārpus ierastās klases vides, un apliecināja, ka datorika var būt radoša un dinamiska.
Otrajā stundā, atgriežoties kabinetā, skolēni:
pārbaudīja rezultātus;
analizēja tiešsaistes rīka darbību;
vērtēja savas komandas stratēģiju;
izteica priekšlikumus, kā orientēšanās rīku varētu pilnveidot, piemēram, pievienojot uzdevumu veidus, papildinot maršrutu vai integrējot automātisku punktu skaitīšanu.
Skolēnu atsauksmes bija iedvesmojošas — viņi novērtēja iespēju apvienot tehnoloģijas ar kustību, un daudzi uzsvēra, ka šāds mācību formāts padara datoriku daudz dzīvāku un interesantāku.



Šī aktivitāte apliecina, ka radošas pieejas mācību procesā palīdz gan attīstīt digitālās prasmes, gan veidot pozitīvu attieksmi pret tehnoloģiju izmantošanu ikdienā.
Informāciju sagatavoja:
Daugavpils Zinātņu vidusskolas
datorikas skolotājs
Venedims Berjoza
























